Taller de juegos

viernes, 23 de noviembre de 2007

jueves, 22 de noviembre de 2007

Juegos de conocimiento corporal


A través de la experiencia del propio movimiento en los juegos los niños y las niñas deberán ir coordinando sus esquemas perceptivo-motrices y conociendo su propio cuerpo, sus sensaciones y emociones.
Aprenderán a ir poniendo en juego las distintas partes de su cuerpo para producir un efecto interesante o para su propio placer y, al mismo tiempo, las irán sintiendo, interiorizando; organizando y construyendo a partir de ellas una imagen integrada del esquema corporal.
En definitiva, una imagen adecuada del esquema corporal es la base para la elaboración de la propia identidad personal.

El mosquito vuela, vuela
Edad : De 4 a 7 años
Materiales: Un objeto que represente un mosquito como una pelota pequeña.
Organización inicial: Forman un corro sentados. La maestra afuera con el mosquito.
Desarrollo: la maestra va caminando mientras va diciendo: "El mosquito vuela, vuela y se pone en..." y coloca el mosquito en alguna parte del cuerpo del niño o niñas que tenga más cerca, como por ejemplo, la nariz. El alumno debe de nombrar esta parte del cuerpo y a continuación todos dicen : "pica, pica la nariz", mientras se rascan la suya propia. Sigue el juego con otro alumno y otra parte del cuerpo.

El aro a la altura de...
Edad : De 4 a 7 años
Materiales: Un aro para cada uno.
Organización inicial: Cada uno dentro del aro, de pie, y lo sujetan con las manos.
Desarrollo: la maestra va diciendo: "El aro a la altura de..." y a continuación una parte del cuerpo. Ellos deben de mover el aro y colocarlo a esa altura. De vez en cuando se cambia la palabra "aro" por otra y entonces ellos se tienen que quedar inmóviles.

Los aros
Edad : A partir de 4 años
Materiales: Cuatro o cinco aros.
Organización inicial: Cuatro o cinco grupos. Cada grupo en corro sentados en el suelo.
Desarrollo: Un alumno de cada corro toma un aro y, sin levantarse del suelo, pasa su cuerpo a través del aro. A continuación pasa el aro al compañero que hace lo mismo. Así hasta que el aro ha dado la vuelta al corro.

Lola ha dicho
Edad : A partir de 4 años
Materiales: Una marioneta o una muñeca Lola.
Organización inicial: Frente a la maestra que tiene a Lola.
Desarrollo: La maestra va indicando: "Lola ha dicho...que se toquen un pie" ; "Lola ha dicho que levanten los brazos". Los niños y niñas van obedeciendo las órdenes de Lola. En caso de que la maestra de una orden sin decir "Lola ha dicho...", los alumnos deben de permanecer quietos. Cada vez las órdenes se van dando más rápido.

Frente a frente
Edad : De 4 a 7 años
Materiales: Un aro por pareja.
Organización inicial: Los aros están distribuidos por el espacio. Se colocan por parejas. Cada pareja en un aro. Un niño o niña sin pareja en el centro.
Desarrollo: El que está en el centro va nombrando partes del cuerpo. Las parejas deben poner en contacto las partes nombradas. Cuando se nombra un objeto diferente a una parte corporal, todos se deben cambiar de aro, sin que sea necesario mantener las parejas. El que no tenía pareja busca también un aro. El que se quede sin aro será el que nombre las partes del cuerpo.
De la web: http://www.deporteyescuela.com.ar/pdf18/coo1.pdf

Juegos cooperativos



Concepto
Los juegos cooperativos pueden definirse como aquellos en los que las partes
dan y reciben ayuda, para alcanzar los objetivos comunes. Estos se pueden
convertir en un importante recurso, al promover una educación física en
valores. Lic. Maria del Rocío Arias
§ El juego cooperativo puede estimular el sentido de pertenencia, ya que las personas que juegan juntas se sienten bien juntas.
§ El niño participa por el placer de jugar y no por obtener un premio.
§ Asegura la diversión al desaparecer la amenaza de no alcanzar el objetivo.
§ Busca la superación personal y no superar a los otros.
Sigrig Loos 1989. Alemania
Ejemplos para niños/as del segundo y tercer nivel:
1 Nombre: Izquierda - Izquierda, Derecha - Derecha
Desarrollo: Se organizan los equipos en dos hileras, uno detrás del otro, tomados del hombro de su compañero que se encuentra delante, mientras se dice:
Izquierda - Izquierda (levantamos la pierna izquierda dos veces a los lados)
Derecha - Derecha (levantamos la pierna derecha dos veces a los lados)
Adelante (da un paso hacia adelante)
atrás (da un paso atrás)
un dos tres (da tres paso hacia adelante)
Se realiza la acción cantando la estrofa hasta llegar a la meta.
Reglas: 1. No se podrán soltar las manos de los hombros de su compañero. 2. Ganará el equipo que primero llegue.
2 Nombre: La laboriosidad
Desarrollo: Los subgrupos se forman en hilera tras la línea de salida, al frente se colocan objetos dentro del aro. A la señal del profesor salen los primeros de cada hilera en forma de ondas, solo podrán tomar un objeto y lo colocarán en la línea final formando un huerto escolar que estará en dependencia de la creatividad de cada equipo
Reglas: 1. Cada alumno sólo podrá escoger un objeto cada vez que realice la carrera. 2. Ganará el equipo que más rápido y creativo sea a la hora de confeccionar el huerto
3 Nombre: Relevo en Aumento
Desarrollo: Se forman subgrupos formados en hileras tras la línea de salida. Salen los dos primeros a darle la vuelta al aro para volver y tomar la mano al segundo compañero y realizar el mismo recorrido y así sucesivamente hasta coger la mano al último y realizar el mismo recorrido todos sus compañeros.
Reglas: 1. No deben soltarse de las manos los jugadores. 2. El grupo que se suelte de la mano tendrá que retornar al lugar de inicio. 3. Gana el subgrupo que termine antes.
De la revista digital EF Deportes: http://www.efdeportes.com/efd99/coop.htm

viernes, 9 de noviembre de 2007

Juego del cangrejo






MATERIALES:

Un tablero
5 fichas de colores
1 dado

REGLAS:

Los jugadores eligen una ficha.
El juego comienza con las 5 fichas en el centro del tablero.
Se tira el dado por turno y según lo que salga ese jugador tendrá que hacer un movimiento
El dado indica la letra A: adelante , AT: atrás , I: izquierda , D: derecha , E: elige , P: pasa el turno
El ganador es el que pasa primero por las 4 estaciones que son: el árbol , el mar , la montaña y el ratón.






viernes, 2 de noviembre de 2007

El emboque


Materiales:
  • Aros de aproximadamente 30 cm de diámetro.
  • Envases vacíos ( por ej. latas, envases descartables, etc.)
Desarrollo:

El juego consiste en embocar la mayor cantidad de aros en los envases.
Gana el que logra mayor cantidad de aciertos.


Blanco en el piso



Materiales:
Bolsita de tela. Círculos concéntricos o aros de diferentes tamaños, con una valoración decreciente desde el centro hacia afuera.
Desarrollo:
Los niños se ubican fuera del diseño y sin tocar ninguna línea deberán arrojar las bolsitas dentro de los círculos.
Gana el jugador que obtenga mayor puntaje en los distintos tiros.

El comilón


Ilustraciones: Verónica Leite (Revista Dame una mano - octubre/2001)
  • Pueden participar dos o más jugadores.
  • Cada uno tira cinco veces.
  • Gana el que emboque más pelotas en la boca del comilón.

Juguemos a los bolos


Ilustraciones: Verónica Leite (Revista Dame una Mano - julio/99)

Se necesitan varios envases de plástico y una pelota.
  • El juego consiste en derribar la mayor cantidad de envases haciendo rodar la pelota desde una línea de salida.
  • Se le puede dar a cada botella el mismo puntaje, por ejemplo 2 puntos.
  • Otra variante es darle a cada envase un puntaje diferente.
  • Gana el que suma más puntos.

¿Cuántas tengo?

  1. En una bolsita que no sea transparente se colocan 10 piedritas o bolitas.
  2. Un niño mete la mano y saca la cantidad que quiere y pregunta ¿cuántas tengo?
  3. Según lo que el compañero de juego le responde va diciendo: más, menos, hasta llegar a la cantidad que tiene en su mano.
  4. El que descrubra el número se queda con la bolsita... y sigue el juego.


Ilustraciones: Verónica Leite (Revista Dame una Mano - julio/99)

A llenar la caja


Ilustraciones: Verónica Leite (Revista Dame una Mano - julio/99)
Materiales:
  • 20 piedritas para cada jugador
  • 1 dado
  • 1 caja
Instrucciones:
  1. Por turno cada jugador tira el dado.
  2. Tiene que poner en la caja tantas piedritas como indica el dado.
  3. Si el número que sale en el dado es mayor que la cantidad de piedritas que tiene, pierde un turno.
  4. El ganador es el que primero se quede sin piedritas.